Development of Science Education Game "ECOLOGAME" Using Smart Apps Creator on Ecology and Biodiversity Materials

  • Aji Susilo IAIN Ponorogo
  • An-Nisa Laila Al Fitriya IAIN Ponorogo
  • Dika Alvira Andaresta IAIN Ponorogo
  • Aziza Karenina IAIN Ponorogo

Abstract

The development of technology in the digital era allows changes in various aspects of life, including education. Education requires the integration of technology and communication in learning activities.  One that can be done through the development of learning media in the form of educational games. The purpose of the study was to develop a science education game using Smart Apps Creator (SAC) on grade VII science material on ecology and biodiversity. The method used in this research is Research and Development (R&D) with Borg and Gall procedures and development, namely research and information collecting, planning, develop primary form of product, validation.  The validation stage uses an instrument in the form of a questionnaire to determine the feasibility of the product with qualitative descriptive data analysis techniques. The results of media expert validation in the media efficiency aspect obtained a percentage of 87.5% and the visual design aspect of 82.9%. The results of material expert validation in the aspect of material relevance obtained a percentage of 57.1% and the aspect of content suitability of 48.6%. Based on the validation results, it shows that the Smart Apps Creator-based science education game on ecology and biodiversity material is feasible to proceed to the next stage with improvements.

References

Adnan, F., Prasetyo, B., & Nuriman, N. (2017). Usability testing analysis on the Bana game as education game design references on junior high school. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(1), 88–94. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i1.9597
Andrianto, R., Sulaiman, M. M., & Yulianto, M. A. (2020). Aplikasi interaktif teknolog layanan jaringan sebagai media belajar siswa berbasis android. KOLANO: Journal of Multi-Disciplinary Sciences, 1(1), 34–43.
Astuti, F. (2021). Analisis Ranah Kognitif Taksonomi Bloom Revisi Pada Soal Ujian Sekolah Bahasa Jawa. Piwulang: Jurnal Pendidikan Bahasa Jawa, 9(1), 83–99.
Azis, T. N. (2019). Strategi Pembelajaran Era Digital. The Annual Conference on Islamic Education and Social Science, 1(2), 308–318.
Bayu, Pamungkas, R. (2013). Pendidikan di Era Disrupsi Teknologi atau Perkembangan Teknologi. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
Elviana, D., & Julianto, J. (2022). Pengembangan Media Smart Apps Creator (SAC) Berbasis Android Pada Materi Suhu Dan Kalor Mata Pelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(04), 746–760.
Erfan, M., Widodo, A., Umar, U., Radiusman, R., & Ratu, T. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Kata Fisika” Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Konsep Gaya. Lectura: Jurnal Pendidikan, 11(1), 31–46.
Erri Wahyu Puspitarini, D. W. P. A. P. N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Guterres, I. K. N. P., Sudarti, S., M, M., & Putra, P. D. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Android Pada Pokok Bahasan Gejala Pemanasan Global untuk Pembelajaran Fisika di SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika, 7(1), 54. https://doi.org/10.19184/jpf.v7i1.722 5
Hendro Setyo Wahyudi, M. P. S. (2014). Artikel Teknologi dan Kehidupan Masyarakat Hendro Setyo Wahyudi, Mita Puspita Sukmasari 1. Jurnal Analisa Sosiologi, 3 (1), 12. https://media.neliti.com/media/publications/227634-teknologi-dan-kehidupan-masyarakat-7686df94.pdf
Ismail, A. (2009). Education game: Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan Anak Anda Cerdas, Kreatif, dan Saleh.Yogyakarta: Pro-U Media
Lestari, A., Widiyatmoko, A., Alimah, S., & Juliyani, I. (2015). Sounds Learning Using Teams Games Tournament with Flash Card as Media at the 13Th Junior High School of Magelang. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 4(2)
Maulida, I., Supriyati, T., & Dewi, N. R. (2023). Keanekaragaman Hayati Indonesia Dengan Model Student Teams Achievement Development ( Stad ) Kelas 7 E Smpn 02 Tengaran. 631–640.
Ningsih, G. W. (2020). Game Edukasi Sejarah di Indonesia sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. Malaysian Palm Oil Council (MPOC), 21(1), 1–9. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/JKM/article/view/2203%0Ahttp://mpoc.org.my/malaysian-palm-oil-industry/
Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2018). Pengembangan multimedia game edukasi tentang keragaman masakan khas daerah-daerah di indonesia untuk kelas v sd. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4), 299–306.
Rafif, M. F., & Patria, A. S. (2021). Perancangan Mobile Game sebagai Media Literasi Keuangan untuk Remaja. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 7(2), 268–281.
Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8.
Rahmawaty, D., & Rachmadiarti, F. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Flash pada Materi Interaksi Makhluk Hidup dengan Lingkungan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP Kelas VII. PENSA E-JURNAL: Pendidikan Sains, 7(3), 317–327. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/pensa/index
Rahmi, M. (2019). Pengaruh Efektivitas, Efisiensi, Dan Kepuasan Pengguna Terhadap Usability Aplikasi Sistem Administrasi Perkantoran Elektronik Di Dinas Komunikasi Dan Informatika Kabupaten Pasaman Barat Provinsi Sumatera Barat. 1–10.
Rusman., Deni K., Cepi R. (2013). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi : Mengembangkan Profesionalitas Guru / Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana. Depok: PT Rajagrafindo Persada.
Salsabila, U. H., Ilmi, M. U., Aisyah, S., Nurfadila, N., & Saputra, R. (2020). Peran teknologi pendidikan dalam meningkatkan kualitas pendidikan di era disrupsi. Journal on Education, 3(01), 104–112.
Samsudin, S. (2019). Peran Pendidikan Agama Islam dalam Membentuk Kepribadian di Era Disrupsi. Tribakti: Jurnal Pemikiran Keislaman, 30(1), 148–165.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.83
Zaki, N. A. A., Zain, N. Z. M., Noor, N. A. Z. M., & Hashim, H. (2020). Developing a conceptual model of learning analytics in serious games for stem education. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(3), 330–339. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i3.24466
Published
2023-12-13
How to Cite
SUSILO, Aji et al. Development of Science Education Game "ECOLOGAME" Using Smart Apps Creator on Ecology and Biodiversity Materials. PISCES : Proceeding of Integrative Science Education Seminar, [S.l.], v. 3, n. 1, p. 114-121, dec. 2023. Available at: <https://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/pisces/article/view/1096>. Date accessed: 15 dec. 2024.
Section
Articles