Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok

  • Alifah Ulfiatul Isnawati
  • Sofwan Hadi

Abstract

Penelitian ini mengkaji tentang minat belajar siswa. Latar belakang masalah dari penelitian ini adalah kurangnya minat belajar dan penggunaan metode yang kurang sesuai dalam pembelajaran yang mengakibatkan siswa kurang tertarik untuk mengikuti pembelajaran matematika. Minat belajar sangat penting karena dapat memicu tingkat keberhasilan belajar seorang siswa. Tujuan dari penelitian ini mendeskripsikan tentang: 1) mengetahui aktivitas siswa saat pembelajaran matematika menggunakan Gamifikasi, 2) mengetahui pengelolaan pembelajaran yang dilakukan guru saat melaksanakan pembelajaran matematika, 3) mengetahui peningkatan minat belajar siswa setelah menggunakan Gamifikasi. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan secara daring. Dari analisis, diperoleh kesimpulan bahwa: 1) aktivitas belajar siswa setelah menggunakan Gamifikasi menunjukkan adanya peningkatan, dilihat dari siswa yang mulai aktif bertanya, dan lebih bersemangat untuk mengikuti kegiatan pembelajaran, 2) pengelolaan pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan Gamifikasi dalam pembelajaran daring diberikan melalui link Match Up game dan dilakukan pemantauan secara bertahap, 3) minat belajar mengalami peningkatan pada siklus I sebesar 9,1%, siklus II sebesar 13,6%, dan siklus III sebesar 90,9%. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan yang signifikan pada setiap siklus.

Published
2021-12-31
How to Cite
ISNAWATI, Alifah Ulfiatul; HADI, Sofwan. Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok. ADAPTIVIA: Prosiding Tahunan Pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah dan Sederajat, [S.l.], p. 205- 216, dec. 2021. Available at: <https://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/view/370>. Date accessed: 25 apr. 2024.